« リメイクの良いとこ微妙なとこ | メイン | Granado Espada »

2005年05月19日

生産システムの違い

今までやってきたMMOの生産システムの違いについて
・クロスゲート
・FF11
・MoE
・ベルアイル
・EQ2
あたりが多少なりとも生産をやったことのあるMMOなんだけど
ゲームによって似てたり違ったり


クロスゲート、FF11、ベルアイルは
材料を集めてボタンを押すと良い物ができるか否かは運に任せるしかない

しかし、MoE、EQ2はそうではなくて材料を集めた後にちょっとした生産要素がある。


例えばMoEでは、材料集めて生産開始するとルーレットが回り始める
ルーレットには大成功エリア、成功エリア、失敗エリアのような感じにわかれていて(正確な呼称は忘れたけど4段階くらいだった気がする)
自分が再度ボタンを押したタイミング次第でHQ品ができたりするわけだ


EQ2ではまた違っていて
例えば、FFやクロゲだととあるアイテムを作るのに使う素材は決まっているが
EQ2では使う素材を複数種類から選択できる。
それで何が変わるのかというと
EQ2の生産には「素材の耐久度」と「生産の工程」があって
何かしらの装備品やアイテムを作る際にその素材の品質によって素材の耐久度が変わる

素材の耐久度が0になる前に生産工程を一定段階まで進めるとアイテムができるんだけど
素材の残り耐久値が高ければ高いほど良いアイテムが作れる
ちなみにどのアイテムも品質は4段階ある。
で、耐久度を残しつつ生産工程を進めるのを補助するために生産用アビリティというのがある。
生産をしていると様々なハプニングが起こるんだけど、そのハプニングに対応したアビリティを使うと被害(耐久度の減少や生産工程の減少)が最小限で済んだり、逆に一気に生産工程が進んだりするんだけど
何もせずにハプニングを放棄するとHPにダメージを食らったりする
つまりどうなるかというとアイテム生産してて死んじゃったりするわけだ(笑)

ただ、ハプニングに全部対処して生産アビリティで補助しまくっても最高段階のものができるってわけではなく
自分のスキルとか使う素材にも左右されるけど、ある一定時間ごとに進む生産工程の進行や耐久度の減少は完全ランダムで起こるから
運が良くてうまいこと生産アビリティを使うことができれば低いスキルでも最高段階のアイテムが作れたりするわけだ

一つ一つのアイテムを作るのに時間はかかるものの、今までやったゲームの中で一番生産が楽しいゲームではあると思う
何よりも自分でちゃんと「作っている」感じが楽しい
材料集めてボタンぽちっとな、で終わりじゃないからね


MMOではないけど、アトリエシリーズってやった事あるひといるかな?
ああいう生産システムとかあっても結構面白いかなぁとか思うんだよね~

生産システムってのからはちょいと違うが
素材集めっつー観点で見ると、FF11みたいな競売システムがあると金があれば楽だよね
クロゲは放置でいけるとはいえ、複数アカウントないとかなーりきつかった
ベルアイルは重量制限がちょいネックだったかも
EQ2はそこまでキツイっちゅーことはないんだが
素材>加工品>部品>完成品って段階をふむから
素材たくさん集めた結果、素材加工品部品に埋もれてしまうのがキツイ
アイテムがバッグを買わないと6個しかもてないからね・・・

投稿者 zero : 2005年05月19日 00:57

トラックバック

このエントリーのトラックバックURL:
http://www.crosscape.net/mt/cross-trackback.cgi/8

コメント

コメントしてください




保存しますか?